Les Lancés de dès sur Arkalym
Arkalym (et ADD de façon générale) repose sur des règles basées sur des jets de dés. Une grande partie du plaisir du jeu est basée sur ces lancés. Respectez les pour respecter les autres joueurs.
Point 1
Dans tous les cas, un refus de jouer aux dés ses compétences équivaut à un échec.
Point 2
Tant que les deux parties sont en accord, vous pouvez jouer comme vous voulez avec ou sans jets de dés ou avec vos propres règles de jets.
Point 3
Dès qu'un PJ veut recourir à un jet pour ajuster son RP, l'autre est obligé de s'y plier. S'il ne veut pas lancer son jet de contre alors la regle 1 s'applique.
Point 4
Si un joueur refuse de se plier à la loi du jet de dés, prévenez un DM et s'il s'avère que le refus est abusif, il y aura des sanctions.
Faire des jets en boucle est aussi un abus. Face à un joueur qui use avec abus de ses jets, un autre joueur pourra ignorer les suivants (mais pas le premier).
Point 5
Soyez fair-play, tolérents, respecteux de l'autre et acceptez l'échec.
Point 6
Un jet de dés < 10 c'est un échec systématique.
Vous n'etes pas dans un bon jour, le RP qui suit doit être un RP d'échec. A vous de graduer l'échec en fonction du jet.
exemple :Intimidation =8 Quoi qu'il arrive vous n'intimidez pas, l'autre n'a pas à lancer son dé.
force = 4 Vous n'êtes pas assez fort.
Point 7
Si DD > 10, alors le duel de dés est engagé.
Contre le DD défini si vous etes avec un MD qui validera le succès ou l'echec.
Contre le jet du défenseur entre deux PJs. Il n'y a réussite que si la différence est > 10, mais attention pour les deux parties.
Point 8
si DD > 10, alors le duel de dés est engagé.
Contre le DD défini si vous etes avec un MD qui validera le succès ou l'echec.
Contre le jet du défenseur entre deux PJs. Il n'y a réussite que si la différence est > 10, mais attention pour les deux parties.
exemple :
bluff > 10 + détection le bluff est réussi, le bluffé est berné et croit le mensonge comme une vérité.
détection - 10 < Bluff > 10 + détection le mensonge n'a pas pris mais l'autre ne sait pas que c'est un mensonge, il n'y croit simplement pas.
bluff + 10 < détection la détection est réussie vous savez qu'il ment, le menteur est dévoilé.
Point 9
Réagissez avec logique, tout ne peut pas se jouer sur un seul coup de dé.
exemple :
Certains sentiments échappent à la possibilité de persuasion. Ce sont des sentiments propres à chaque PJs, trop encrés en eux pour qu'un simple jet puisse les persuader de faire basculer toute une vie :
les sentiments religieux
les sentiments amoureux
les sentiments d'amitié ou de haine
En cas de litige et si malheureusement les deux parties n'arrivent pas à s'entendre, un MD arbitre statuera.
Point 10
Arkalym est un jeu de rôle, pas un MMORPG , ce renforcement des règles est là pour marquer la différence.
voici quelques exemples pour vous aider à jouer, ce ne sont pas des obligations juste une vision que les DMs partagent de certaines phases de jeu et sur lesquelles vous pouvez vous baser.
Pour convaincre : jet de Persuasion (cha) * PERSUAD *
Le jet est toujours initié par celui qui veut convaincre avant la phase RP d'argumentation :
DD < 10 => échec systématique vous n'êtes pas dans un bon jour, le RP d'argumentation qui suit doit etre mauvais, vous ne trouvez pas vos mots, vous hésitez, voire vous vous énervez, à vous de voir.
DD >10 => réussite conditionnelle en fonction du jet de l'autre. Là vous faites votre RP pour convaincre l'autre.
Le PJ que vous cherchez à convaincre lance son jet de riposte obligatoire de son choix:
Volonté * VOL *
Intelligence * INT *
Sagesse * SAG *
Estimation * ESTIM *
Concentration * CONCENTRATION *
...
si jet "persuasion" > 10 + jet "défenseur" => vous avez réussi à convaincre.
si jet "persuasion" +10 < jet "défenseur" => vous avez échoué à convaincre.
entre +10 et -10 => action neutralisée.
Pour mentir : jet de Bluff(cha) *BLUFF*
Le mensonge est une phase essentiellement RP, pas de jet obligatoire de Bluff mais :
si la personne que vous tentez de bluffer à un doute elle lance le jet de son choix :
Détection * DETECTION MENSONGE*
Estimation * ESTIMATION MENSONGE*
Intelligence *INT MENSONGE*
Sagesse * SAG MENSONGE*
Savoir * SAVOIR MENSONGE*
...
Alors elle oblige le menteur potentiel en face à lancer son jet de * BLUFF * s'il ment.
Si jet "attaquant" > 10 + jet "bluff" => vous avez réussi à dévoiler le mensonge.
Si jet "attaquant" +10 < jet "bluff" => vous etes bluffés et croyez le menteur.
Entre +10 et -10 => action neutralisée, sans savoir que c'est un mensonge, vous n'êtes pas sûr de l'information.
ATTENTION : Si vous mentez et que vous ne lancez pas votre jet de bluff obligatoire : VOUS ETES UN TRICHEUR, CE QUI VAUT LE BANNISSEMENT DU MODULE SI C'EST AVERE.
On ne contre pas un bluff par un bluff, c'est pas parce que vous êtes un bon menteur que vous êtes un bon détecteur de mensonges.
Pour intimider : jet d'Intimidation(cha) * INTIMIDE *
Le jet d'intimidation est toujours lancé par celui qui veut intimider.
Sans jet, il n'y a pas d'intimidation.
DD < 10 => échec systématique vous n'êtes pas dans un bon jour, le RP d'intimidation qui suit doit être mauvais, vous ne trouvez pas vos mots, vous hésitez, vous n'arrivez pas a garder votre sérieux, votre armure est mal mise, votre arme est cassée,... à vous de voir.
DD >10 => réussite conditionnelle en fonction du jet de l'autre.
le défenseur alors lance son jet :
Volonté * VOL *
Intelligence * INT *
Discipline * DISCIPLINE *
...
si jet "intimidation" > 10 + jet "défenseur" => vous avez réussi à intimider.
si jet "intimidation" +10 < jet "défenseur" => c'est loupé, et vous êtes un peu ridicule.
entre +10 et -10 => action neutralisée, sans intimider vous gardez votre dignité.
ATTENTION : être intimidé égale être dominé, pas de raillerie possible, ni d'injures, ni de manque de respect, ni combat vous avez peur, l'autre vous impressionne, jouez-le avec intelligence.
Une exception existe si vous lancez un jet de sagesse * SAG * < 5 => vous n'êtes pas intimidé car inconscient.
PS: si vous voyez des failles à ces regles, MP nous en privé afin que nous y remédions au plus vite .. merci
PepitaStore
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