Définitions :
Drâkon : Drâakkhan, littéralement Maitre-Dragon. Ce concept renvoi à un certain sentiment de supériorité raciale, mais aussi et surtout à la maitrise physique et magique qu'il rechercheraient. Créature mythique, chimère issue des amours impies entre un dragon et un humanoïde.
Drâkoniens ou drâkonides : Espèces vivante issue des lignées draconiques. Ces espèces sont pour la plupart inintelligentes et bestiales, mais on trouve des éléments de civilisation dans certaines comme les Suaghyens, les Homme-lézards et les légendaires drâkons.
Origine :
Dans la salle centrale du temple, assise sur son trône, Dame Yalnah des dragons comme certains la nommaient, observait les nouveaux venus, quêtant leurs émotions et leurs sentiments, à la recherche du moindre signe indicateur de l'état d'esprit de ses visiteurs. Son regard nimbée de flammes, sa peau cuivrée et écailleuse, sa chevelure auburn, tous ces signes indiquaient son appartenance à la race des drâkons. Mais en cette instant, ils ne le savaient pas encore, la seule chose qu'ils savaient c'est qu'elle portait sur elle la somme de leur différence, de tout ces signes qu'ils avaient porté durant toute leur existence comme une triste fatalité qui les avaient condamnés à vivre en marge, souvent chassés, parfois même pourchassés dans leur communauté d'origine. Elle les jaugeait et attendait patiemment qu'ils fassent le lien, qu'ils comprennent qu'elle leur était liée, qu'il prennent conscience qu'elle était en ce lieu souveraine et investie d'un grand pouvoir... pouvoir qui pouvait signifier la fin de leur calvaire et le début d'une nouvelle espérance.
Yalnah attendit patiemment que dans chaque regard se fit une lueur qui indiquait qu'il ou elle était prêt à l'écouter avec toute l'attention requise.
Elle esquissa un sourire en direction de Piéron le rouge, le guide qui les avait trouvés et conduit jusqu'ici. Lorsque le dernier fut prêt , elle entama un récit :
"Depuis l’infini des temps : l’Equilibre seul existe. Rien est impossible et pourtant...
Le début de l'ère de la génèse fut la naissance de l’Arcane Première : Arcane sans nom, Arcane du Néant et de l'Entropie, comme on la nomme à tord, l’Agénésys comme il convient de la nommer fut le début de la création du multivers et la naissance du Paradoxe.
La naissance très lente du multivers, créé de toutes pièces par la première Arcane s'acheva. Oscillant entre Equilibre et Entropie, cette lente maturation des forces et des puissances qui soutiennent le multivers aura duré 100 000 ans.
Alors il y eu la vie, créée par la Première Arcane. Ce fut un processus très lent de maturation de l’Arcane Première qui s'engagea et abouti à la seconde forme,la seconde Arcane : Arcane pour les énergies (Essences et Principes) et les Âmes (Etats et Humeurs). Lors de ce processus, l’Entropie et l’Equilibre, jouant chacun leur rôle sur cette Arcane très instable, la fit éclater pour donner naissance à dix Arcanes, ainsi qu'à deux Résidus de la seconde Arcane.
Le premier Résidu était la seule part brute de la première Arcane encore existante, son noyau d'âme et d'énergie.
Les Cardinaux, comme il convient de les nommer,représentent les axes sur lesquels reposent toute chose : une Arcane pour le Chaos et le Mal et une Arcane pour la Loi et le Bien.
Les Essences, comme il convient de les nommer : une Arcane pour les Magies, issue de l'Energie et du Chaos, et une Arcane pour la Technologie , issue de l'Energie et Loi.
Les Principes, comme il convient de les nommer : une Arcane pour la Vie et la Création, issue de l'Energie et du Bien, et une Arcane pour la Guerre et la Destruction, issue de l'Energie et du Mal.
Les Etats, comme il convient de les nommer : une Arcane Elémentaire, issue de l'Âme et de la Loi et une Arcane pour la Nature, issue de l'Âme et du Chaos.
Les Humeurs, comme il convient de les nommmer : une Arcane pour le Plaisir et la Beauté, issue de l'Âme et du Bien, et une Arcane : Arcane pour la Souffrance et la Laideur, issue de l'Âme et du Mal.
Chacune s'accordant à sa paire, chacune s'y opposant,
Chacunes s'accordant par paires, chaque paire s'opposant,
Toutes se complétent et s'opposent,
Toutes s'unissent et s'affrontent,
Afin de maintenir le Paradoxe,
Entre Equilibre et Entropie
Et de conduire toute chose
Jusqu'au Second Résidu, qu'il convient de nommer la Constante : Treizième et ultime Arcane pour la Mort celle qui conduit au Néant."
Yalnah s'interrompit et accorda quelques minutes silencieuses à ses invités. Elle les savait à présent destabilisés, désemparés même pour certains, il leur fallait essayer de faire un sens à tout ceci et elle savait que cela leur prendrait du temps, beaucoup de temps.
Elle se redressa et reprit son récit :
"On dit d'Arkalym qu'elle naquit de la volonté des Arcanes de lutter contre l’Entropie.
On dit de la vie qu'elle apparu sur Arkalym par une lignée unique de dragon, suivie d'une lignée de chaque race et espèce vivante.
On dit qu'il y eut une guerre entre les dragons et que de cette guerre émergèrent trois lignées parmi les dragons : la lignée des dragons d’Armath, la lignée des dragons-Pères et la lignée des Déshérités.
Il y aurait beaucoup à en dire, mais nous ne parlerons que des Pères, plus précisément de trois d'entre eux qui connurent un destin exceptionnel, un destin tout aussi tragique que fut votre existence, et pour cause..."
La Dame de Cuivre s'interrompit une seconde fois le temps de dessiner quelques gestes de ses mains, de tracer dans l'air quelques figures de ses doigts habiles. Les yeux de ses convives s'écarquillèrent alors que les images commençaient à défiler devant leurs yeux. elle reprit :
"Les dragons se firent la guerre, s'affrontant sur toute la surface de ce monde, afin d'affirmer son territoire, afin de gagner un peu de pouvoir sur son voisin, pour toutes ses raisons qui font que les êtres du multivers s'affrontent et s'unissent. La plupart connurent la mort et disparurent oubliés. Les dragons dominaient la création, ignorant les espèces inférieures au mieux, les asservissant au pire. Au cours de ces âges, nombre de dragons mêlèrent leur sang aux espèces humanoïdes. Expériences impies, rarement couronnée de succès, elles n'ont donné naissance au mieux qu'à quelques créatures stériles et souvent très dangeureuses et elles ont presque toutes rejoint la treizième Arcane.
Et ces conflits auraient pu durer une éternité si les Dieux n'étaient apparus en ce monde. Appelés de leur voeux par les espèces les plus intelligentes ? Volonté des Arcanes ? Peu importe au final, les Dieux apparurent et prirent le pas sur les dragons auprès de ces races,provoquant leur rebellion et entrainant leurs tyrans vers leur perte.
Parmi eux certains comprirent qu'avec l’avènement des dieux des temps nouveaux venaient. Des temps qui verraient ces races s'éloigner d'eux.
Alors ces Dragons que plus tard l'on nommera les Pères soustrairent des membres de nombreuses races des mains divines pour les conserver dans l’enseignement de l’Onde primaire. Ceux-ci devinrent leurs protégés, qu’ils cachèrent soigneusement dans les régions désertiques d’Arkalym, non seulement aux dieux mais aussi aux déshérités destructeurs. Leur sang et le sang draconien se mêlèrent pour aboutir à une race parfaite aux yeux de leurs protecteurs : les drâkons. Ils mélèrent leurs sangs, fusionnèrent leurs chairs et entamèrent le processus de mutation qui ne dura qu’une dizaine de siècles pour se stabiliser à l’époque en cours.
Les dieux furent détruits et l'Un leur succéda. Il fit des hommes des dieux et étendit son pouvoir sur tout Arkalym, soumettant ou détruisant tout ceux qui lui résistaient.
Parmi eux, ce furent les Pères qui lui opposèrent la plus farouche des résistances. Rassemblés sous l'égide de Roknur "Père-le-Cuivré" le plus sage d'entre eux, de Goârnur "Père-le-Doré" le plus juste d'entre eux et de Kârn "Père-le-Noir le plus puissant d'entre eux, les Dragons-Pères s'étaient assagis et ne désiraient plus rien d'autres que de vivre en paix, seigneurs sur leurs terres et maître de leur peuples. Mais l'Un voulu les forcer à le rejoindre et se soumettre à lui comme Inferno, le rouge le fit en son temps devant Thanos, le Maléfique. La guerre éclata. De nombreux pères moururent dans un conflit aussi court que dévastateur. L'Un, comprenant que jamais les lignées draconiques ne se soumettraient à lui décida de créer sa propre lignée. Ainsi naquirent les Dragons de l'Un, les cracheurs d'étoiles comme il convient de les nommer. Usant de ses Reliques et des fabuleux pouvoir que les Arcanes leur avaient conférés, il fini par piéger et venir à bout des trois Pères, mettant un terme à la fronde des nobles dragons en les transformant en lézards sans pouvoir. Les derniers pères furent detruits ou disparurent. Tous les Drâkons et draconiens furent figés dans des ganges de glace ou se terrèrent dans des lieux perdus éloignés de toute vie intelligente afin de se dérober de sa vue. D'autres prirent l'apparence des peuples de l'Un et se cachèrent parmi eux."
Sa voix s'estompa et son regard se perdit un instant dans le vide. Elle murmura :
"C'est ce que je fis et c'est ce que vos aïeux firent...".
Puis plongeant son regard dans celui de chacun de ses frères et cousins, elle ajouta : "Oui, les votres... les votres aussi...et les votres également. C'est pour cela que vous êtes ici, pour qu'ensembles nous nous souvenions de l'histoire de ce monde, pour qu'ensembles nous rassemblions les traces de notre passé et que nous bâtissions un avenir dans lequel nous retrouverons notre place parmi les peuples d'Arkalym.
L'Un s'efface peu à peu, les Pères ne sont plus, mais leur rêve n'est pas perdu. Chacun d'entre nous porte en sa chair, en son sang la mémoire de nos lignées et porte en lui les germes d'un avenir pour les notres.
Je peux vous indiquer le chemin à suivre, je peux vous aider à vous retrouver si vous le souhaitez, mais vous devrez vous-même le parcourir et vous accomplir.
Voilà ce que vous êtes venus entendre, voilà ce que j'avais à vous dire. Le choix est votre à présent."
Yalnah, Dame des dragons se tourna vers un félidé au pelage gris et lui sourit. Il acquiesca. Elle savait qu'il le ferait, il savait qu'elle attendait son assentiment. Il s'avança alors vers les drâkons et les invita à le suivre.
Fils de l'Un et fille des Dragons, opposés et complémentaires, parfois s'unissant d'autres fois s'affrontant afin de maintenir le Paradoxe... les pensées de Yalnah se perdirent dans le chant des éons.
Les lignées draconiques :
Disponibilité : Indique si ce type de personnage est actuellement jouable Race : Indique la race requise/indique l'apparence. Classe : Indique les classes requises. Ensorceleur il aura un sang riche et sera plutôt destiné aux classes dirigeantes (Disciple du Dragon). Sorcier, son sang sera moins riche et il sera plutôt destiné aux autres classes. Alignement : Indique l'alignement requis. Peau : Indique la couleur des écailles requise. Elément : Indique l'élément de prédilection du Drâkon. Milieu : Indique le milieu de prédilection du Drâkon. Avantages : Liste les avantages de l'espèce. Transformation : Tous les Drâkons ont la capacité de prendre une apparence humanoïde. Cette transformation est douloureuse (perte de pv) et longue (1 minute) durant laquelle il ne peut plus agir. Tant qu'il est sous forme humanoïde, il ne peut utiliser ses sorts. Le Drâkon se transforme à volonté.
Bonus de Compétences :
Indique les compétences bénéficiant d'un bonus. Désavantages :
Indique les désavantages de l'espèce. Tous les Drâkons ont une faiblesse naturelle face à l'énergie divine qui leur donne un malus.
Particularités de la classe disciple du dragon : Indique les particularités de la Classe Disciple du Dragon pour chacune de ces espèces. Les niveaux dans cette classe se passeront avec autorisation dm : Dans la pratique il faut intégrer le sang d'un dragon ou d'un Drâkon de son espèce plus puissant, donc en trouver et accomplir un rituel propre à chaque espèce ou accomplir un acte qui semble abominable aux yeux des drâkons chromatiques.
Vulnérabilité : Lorsqu'il entame son cheminement vers le stade de demi-dragon, le drâkon devient sensible à un élément. Ses JS sont réduit de 5 face à celui-ci. Cette vulnérabilité diminue avec le temps à Raison d'1 point/4 niveau à partir du 3è niveau dans cette classe.
Immunité : chaque espèce est immunisée à un élément au moins au niveau 10.
Souffle : indique le souffle auquel aura accès le drâkon qui atteindra le niveau 3 dans la classe Disciple du Dragon.
Description : Donne des indications sur le profil de la lignée. Volontairement succintes ces informations ne sont connues que de très peu de monde et même un drâkon ne peut se targuer de connaître une autre lignée sauf indication contraire des dms.
Les Chromatiques
Les Drakôns noirs (drakôn des ténèbres, drakôns vampiriques, drâkons des abysses).
Lignée de Kârn : Les drâkons des ténèbres
Disponibilité : Oui Race : Elfe Noir ou Gnome des profondeurs ou Nain des profondeurs/Homme-lézard Classe : Ensorceleur ou Sorcier Alignement : CN/CM/NM Peau : noire Elément : Eau Milieu : Marécages chauds
Avantages :
Accès à la classe Disciple des Dragons. Vision dans le noir. Respiration Aquatique. Transformation. Bonus de compétence. Pouvoirs du Domaine du Mal.
Domaine du Mal :
Ces Drâkons peuvent contrôler les viles créatures qui rôdent par-delà les plans et reçoivent des sorts leurs permettant de manipuler l’énergie négative.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires :
Renvoi des extérieurs : Le personnage peut repousser ou détruire les extérieurs (comme les démons, les diables et les lamelins) comme s’il s’agissait de morts-vivants.
Le drâkon peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Tentacules noirs d'Evard (4), ennemi subconscient (9).
Bonus de compétence : Déplacement silencieux, Discrétion et Acrobatie.
Désavantages :
Classes de lanceurs de sorts profanes ou divins interdites (Mage/Prêtre/Paladin ainsi que toutes les classes de Prestige associées). Sensibilité à la lumière. Vulnérabilité face à l'énergie divine.
Particularités de la Classe Disciple du Dragon :
Vulnérabilité : Electricité
Immunité (10): Acide
Souffle (3) : Acide
Description :
Les drâkons des ténèbres sont les ensorceleurs les plus connus. En guerre totale avec la lignée de Valmelilwä, en guerre contre le monde en général d'ailleurs. Mais pour l'instant ils ne sont pas si nombreux et font plutôt profil bas en restant discrets dans leur coin ou en ne côtoyant que des peuples qui leur ressemblent (ou ne s'offusquent pas pour le moins comme ceux des profondeurs.). Les dragons noirs ont beaucoup enfanté de tout temps et leur descendance peut se retrouver n'importe où. Ce sont les ensorceleurs les plus répandus. Ils sont traqués par toutes les autres lignées et aussi par la plupart des peuples : les histoires de sorciers et de sorcières sont légions dans les communautés de la surface. Ils réussissaient un peu plus souvent à se faire un nom en Ombreterre, mais là ils étaient traités comme des esclaves, même celles de sexe féminin n'ont que peu de grâce à leur yeux et jamais ils n'occupent de postes à la tête des familles, mais on en trouve presque toujours un dans une famille digne de ce nom.
Tous les autres viennent de l'antre de Kârn, où il régnait sur sa descendance.
Lignée de Valmelilwä : Les Drâkons vampiriques
Disponibilité : Non Race : Tous/Homme-lézard Classe : Ensorceleur ou Sorcier Alignement : Mauvaisv
Peau : Blanche Elément : Eau Milieu naturel : Cryptes/grottes humides
Avantages :
Accès à la classe Disciple des Dragons. Vision dans le noir. Transformation. Bonus de compétence.
Bonus de compétence : Déplacement silencieux, Discrétion et Bluff.
Désavantages :
Classes de lanceurs de sorts profanes ou divins interdites (Mage/Prêtre/Paladin ainsi que toutes les classes de Prestige associées). Sensibilité à la lumière. Vulnérabilité face à l'énergie divine. Vampire : Pas d'ombre ni de reflet. Faiblesses du vampire. Familiers limités au rat ou à la chauve-souris.
Particularités de la Classe Disciple du Dragon :
Vulnérabilité : Energie positive/Divine.
Immunité : Energie négative.
Souffle : Energie négative.
Description :
On ne sait que peu de choses sur cette très jeune lignée draconique. En recoupant les anciennes chroniques de Kandalir et les témoignages des quelques survivants du Cataclysme, on peut par contre en savoir plus sur cette Valmelilwä : Vampire très ancienne, elle s'est faite connaitre en devenant la maitresse de Thanos, puis en le trahissant en prenant le parti de son amant Fel qui, aux côtés de Cynalkar et de l'Immortel firent chuter les dieux. Suite à la chute de Thanos, elle devint la promise de l'Ignoble et régna sur le Duché de Kandalir pendant quelques années. A l'arrivée du Saint Ordre de l'Inquisition, dirigé par le baron de Bronaris, les deux factions s'affrontèrent dans un déchainement de violence qui fit de nombreux morts, dans les deux camps, mais aussi et surtout parmi les civils. Elle fut vaincue par Thoâr, l'ancien Avatar de Urdhal, alors Séraphin de l'Ordre, venu en renfort. Sa dépouille fut enfermée dans une crypte du cimetière de la cité-martyre, son cercueil scellé par de puissants liens magiques.
Nul ne sait ni quand ni comment elle a réussi à en sortir. Mais, quelques mois à peine avant la chute de la cité, elle a fait sa réapparition en signant ce qui aurait pu paraitre comme un exploit héroïque : elle affronta et tua Kârn le noir dans un terrible affrontement aux abords de Kandalyr et se repu de son sang, absorbant par là une grande partie de son pouvoir et de sa mémoire. A partir de là, elle défia ouvertement les autorités de la ville, y semant la mort et le chaos. Sa participation à la fin tragique de la ville n'est pas démontrée, mais compte tenu de son passif et de ses liens avec Fel, il est certain qu'elle y a pris part.
Valmelilwä a disparu depuis et nul ne sait ce qu'il est advenu d'elle et de ses infants. La plupart semble avoir été tué pendant la bataille de l'île du bout du monde qui vit la coalission des Hommes-dieux mettre Fel en déroute.
Lignée de Léviathan, le Noir : les Sahuagins ou Drâkons des Abysses
Disponibilité : Oui Race : Elfe de la lune/Homme-lézard Classe : Ensorceleur ou Sorcier Alignement : Mauvais Peau : Blanche Elément : Eau Milieu naturel : Mers chaudes
Avantages :
Accès à la classe Disciple des Dragons. Vision dans le noir. Respiration Aquatique. Transformation. Bonus de compétence. Pouvoirs du domaine de l'Eau.
Domaine de l’Eau :
Ces Drâkons se dérobent comme l'eau vive au danger et reçoivent des sorts capables d'affaiblir ou de tuer leurs ennemis.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires :
Esquive totale : Lorsque le personnage tente un jet de Réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts d'une attaque magique, il n'essuie aucun dégâts en cas de réussite de son jet.
Le Drâkon peut lancer chacun des sorts suivants au niveau indiqué : Poison (3), tempête de grêle (5).
Bonus de compétence :
Déplacement silencieux, Discrétion et Acrobatie.
Désavantages :
Classes de lanceurs de sorts profanes ou divins interdites (Mage/Prêtre/Paladin ainsi que toutes les classes de Prestige associées). Sensibilité à la lumière. Vulnérabilité face à l'énergie divine.
Particularités de la Classe Disciple du Dragon :
Vulnérabilité : Feu.
Immunité : Eau
Souffle : Energie négative
Description :
Les Sahuagins n'ont que très peu de contacts avec ceux de la surface. Des rumeurs font état de la présence de quelques individus parmi les flottes pirates. Plus inquiétantes, d'autres bruits parlent de nefs qui surgiraient des profondeurs pour aborder les riches navires marchands dont l'équipage entier serait fait de créatures marines.
Les Drâkons Verts (Drâkons des bois) :
Lignée de Montagol Vertecaille : Les Drâkons des bois Disponibilité : Oui Race : Elfe des bois/Homme-lézard Classe : Ensorceleur ou Sorcier Alignement : LM/LN/NM/CM Peau : verte Elément : Air Milieu naturel : Forêt tempérée
Avantages :
Accès à la classe Disciple des Dragons. Respiration aquatique. Transformation. Bonus de compétence. Pouvoirs du Domaine de la Flore.
Bonus de compétence :
Bluff, Déplacement Silencieux, Discrétion. Domaine de la Flore :
Ces drâkons se déplacent avec aisance en milieu naturel. Ils disposent également de sorts puisant dans le pouvoir de la nature pour protéger ou détruire.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires :
Déplacement facilité : La vitesse de déplacement du personnage augmente de 10% en milieu naturel.
Le drâkon des bois peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Enchevêtrement (1), peau d’écorce (2), poison (3), camouflage de masse (4), bosquet de lierre (5).
Désavantages :
Classes de lanceurs de sorts profanes ou divins interdites (Mage/Prêtre/Paladin ainsi que toutes les classes de Prestige associées). Vulnérabilité face à l'énergie divine.
Particularités de la Classe Disciple du Dragon :
Vulnérabilité : Feu.
Immunité : Acide.
Souffle : Corrosif (dégâts acides)
Description :
Lorsque l'Un fit tomber les Dragons-Pères, Montagol, dernier représentant de la lignée des dragons verts, trouva refuge auprès du Ratzys. Prenant l'apparence d'un elfe, il devint un grand spécialiste des Dragons. Alerté par Igore, un vieil ami forgeron de Kandalyr, il se rendit dans la cité afin d'y observer Paul, celui dont le nom a été effacé, dans sa quête des dragons, se contentant d'observer ses faits et gestes. Sur place il prit contact avec les drâkons verts de la région. Montagol est très jeune pour un dragon et il n'a jamais eu l'occasion de fonder de lignée. Suite au cataclysme il y a fort à parier que cette lignée ait été presque entièrement détruite. Quant à Montagol , il n'est jamais retourné auprès de l'Imperator et fait partie des victimes du cataclysme. Les individus de cette espèce sont donc en voie de disparition et votre pj sera un individu isolé.
Les Drâkons Rouges (drâkons de souffre, drâkons infernaux)
Lignée d'Inferno le Rouge : Drâkons infernaux Disponibilité : Oui Race : Tieffelin/Homme-lézard Classe : Ensorceleur ou Sorcier Alignement : Chaotique Mauvais Peau : Rouge Elément : Feu Milieu naturel : Montagnes chaudes, volcans
Avantages :
Accès à la classe Disciple des Dragons. Transformation. Bonus de compétence. Pouvoirs du Domaine du Feu.
Domaine du Feu :
Ces Drâkons sont résistants à la morsure des flammes et reçoivent des sorts capables d'embraser leurs ennemis.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires :
Résistance au feu : Le personnage bénéficie d'une résistance de 5/feu.
Le Drâkon peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Boule de feu (3), mur de feu (5).
Bonus de compétence :
Bluff, Estimation, Acrobatie.
Désavantages :
Classes de lanceurs de sorts profanes ou divins interdites (Mage/Prêtre/Paladin ainsi que toutes les classes de Prestige associées). Vulnérabilité face à l'énergie divine.
Particularités de la Classe Disciple du Dragon :
Vulnérabilité : Froid
Immunité : Acide
Souffle : Feu
Description :
Durant le règne de Thanos, Inferno a laissé sa trace un peu partout sur Arkalym, principalement en orient et il n'est pas rare de rencontrer des ensorceleurs adeptes du feu ayant un penchant prononcé pour la mort et la destruction. On lui prête même la fondation d'une lignée particulièrement hostile vivant dans les montagnes bordant le labyrinthe des sables.
Les Drâkons Bleus (Drâkons des steppes)
Lignée du Bleu : Disponibilité : Oui Race : Elfe sauvage/Homme-lézard Classe : Ensorceleur ou Sorcier Alignement : LM/LN/NM/CM Peau : Bleue Elément : Terre Milieu naturel : zones désertiques tempérées
Avantages :
Accès à la classe Disciple des Dragons. Transformation. Bonus de compétence. Pouvoirs du Domaine de la l'Air.
Domaine de l’Air : Ces Drâkons se déplacent avec la douceur de la brise et peuvent infliger des dégâts d'électricité magiques. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires :
Esquive instinctive :
Le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA même si il est pris au dépourvu ou frappé par une créature invisible.
Le drâkon peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Appel de la foudre (3), éclair multiple (6).
Bonus de compétence :
Art de la magie, Bluff, Discrétion.
Désavantages :
Classes de lanceurs de sorts profanes ou divins interdites (Mage/Prêtre/Paladin ainsi que toutes les classes de Prestige associées). Vulnérabilité face à l'énergie divine.
Particularités de la Classe Disciple du Dragon :
Vulnérabilité : Froid
Immunité : Electricité
Souffle : Electrique
Description :
Une légende du désert des ossement retrace le combat entre des dragons bleus et des dragons d'airain qui s'acheva par la ruine de la région qui peu à peu se transforma en désert pendant les guerres draconiques. Une autre rumeur parle d'un dragon bleu qui aurait accompagné les dragons de l'Un lors de leur libération. Ce sont les seules traces que l'on ait de cette espèce. Votre pj ne pourra donc être qu'un individu isolé.
Les Drâkons Blanc (Drâkons des neiges)
Lignée du Blanc : les drâkons des neiges Disponibilité : Oui Race : Demi-Orc/Homme-lézard Classe : Ensorceleur ou Sorcier Alignement : CM/CN/NM Peau : Blanche Elément : Eau Milieu naturel : Cryptes/grottes humides
Avantages :
Accès à la classe Disciple des Dragons. Vision dans le noir. Marche sur la glace. Transformation. Bonus de compétence. Pouvoirs du Domaine de la Duperie. Domaine de la Duperie : Ils bénéficient d’un bonus aux jets de compétence des Roublards et accèdent à divers sorts d’invisibilité.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires :
Feinte : Le personnage reçoit le don supplémentaire Feinte.
Le drâkon peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Graisse (1), invisibilité (2), confusion (4).
Bonus de compétence : Déplacement silencieux, Discrétion et Acrobatie.
Désavantages :
Classes de lanceurs de sorts profanes ou divins interdites (Mage/Prêtre/Paladin ainsi que toutes les classes de Prestige associées). Sensibilité à la lumière. Vulnérabilité face à l'énergie divine.
Particularités de la Classe Disciple du Dragon :
Vulnérabilité : Feu
Immunité : Froid
Souffle : Froid
Description :
Une légende raconte que, perdue dans le nord, il existerait une cité dirigée par une elfe terriblement maléfique, protégée par une garde de lézards des neiges. Celle-ci se serait proclamée Reine des Glaces et règnerait sur les population barbare locale, les tenant en esclavage.
Les Métalliques
Les Drâkons Cuivrés (drâkons cuivrés, drâkons gris)
Lignée de Roaknür, Père-le-Cuivré : Les Drâkons cuivrés Disponibilité : Oui Race : Humain/Homme-lézard Classe : Ensorceleur / Sorcier Alignement : CB /CN /NB Peau : Cuivrée Elément : Terre Milieu naturel : Collines chaudes, volcans éteints Avantages : Accès à la classe Disciple des Dragons. Vision dans le noir. Transformation. Bonus de compétence. Pouvoirs du Domaine de la Terre. Domaine de la Terre : Ces Drâkons sont aussi robustes que le vieux marbre et reçoivent des sorts qui les protègent contre les attaques et les énergies destructives.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires :
Robustesse : Le personnage reçoit le don supplémentaire Robustesse.
Le Drâkon peut lancer chacun des sorts suivants au niveau indiqué : Peau de pierre (4), immunité contre les énergies destructives (5).
Bonus de compétence : Bluff, Discrétion, Acrobatie.
Désavantages :
Classes de lanceurs de sorts profanes ou divins interdites (Mage/Prêtre/Paladin ainsi que toutes les classes de Prestige associées). Vulnérabilité face à l'énergie divine.
Particularités de la Classe Disciple du Dragon :
Vulnérabilité : Froid
Immunité : Acide
Souffle : Acide, gaz ralentissant
Description :
Lorsque les Pères chutèrent, la plupart des drâkons cuivrés furent capturés et enfermés dans des stèles de glace et de crystal. Certains cependant réussirent à s'échapper et sous la direction de Yalnah gardèrent le contact avec les peuples d'Arkalym. Les autres furent retrouvés par Paul le sans-nom et libérés par Goarnur le doré, ils l'accompagnèrent dans son périple qui le conduisit à Krazkhan, puis dans le grand nord.
Lignée de Yalnah : Les drâkons gris Disponibilité : Oui Race : Tous/Homme-lézard Classe : Ensorceleur / Sorcier Alignement : Neutre. Peau : Cuivrée Elément : Terre Milieu naturel : Montagnes chaudes, volcans
Avantages : Accès à la classe Disciple des Dragons. Vision dans le noir. Transformation. Bonus de compétences. Pouvoirs du Domaine de la Duperie.
Domaine de la Duperie : Ils bénéficient d’un bonus aux jets de compétence des Roublards et accèdent à divers sorts d’invisibilité.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires :
Feinte : Le personnage reçoit le don supplémentaire Feinte.
Le drâkon peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Graisse (1), invisibilité (2), confusion (4).
Bonus de compétence : Bluff, Discrétion, Acrobatie.
Désavantages : Classes de lanceurs de sorts profanes ou divins interdites (Mage/Prêtre/Paladin ainsi que toutes les classes de Prestige associées). Vulnérabilité face à l'énergie divine.
Particularités de la Classe Disciple du Dragon :
Vulnérabilité : Froid
Immunité : Acide
Souffle : Acide, gaz ralentissant
Description :
Elevés dans le respect de l’Equilibre, ces drâkons sont liés à la seconde arcane plus particulièrement celle de l’âme. Ils ont des prédispositions pour tout ce qui touche à la divination. Ils vivent en communauté dans le Temple de la Flamme éternelle au coeur des monts brumeux. Ils ont un lien marqué avec la nature et les éléments. On les rencontre un peu partout, souvent en relation avec des guildes de lettrés. Les Drâkons gris de part leur nature et leur éducation ne sont pas portés vers l'expansion. Cette lignée est récente et ne compte que peu de membres.
Les Drâkons dorés
Lignée de Goarnur, le doré :
Disponibilité : Non Race : Elfe du soleil/Homme-lézard Classe : Ensorceleur / Sorcier Alignement : LB/LN/NB Peau : Dorée Elément : Feu
Milieu naturel : Plaines chaudes
Avantages :
Accès à la classe Disciple des Dragons. Vision dans le noir. Respiration aquatique. Transformation. Bonus de compétence. Pouvoirs du Domaine du Bien.
Domaine du Bien : Ces drâkons sont capables d'inspirer l'héroïsme à leurs alliés et reçoivent des sorts aptes à les protéger contre les maléfices et à les contraindre.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires :
Aura de bravoure : Le personnage est immunisé contre la terreur et ses alliés reçoivent un bonus naturel de +4 à tous leurs Jets de Sauvegarde contre la terreur.
Le Drâkon peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Cercle magique contre le mal (2), contrat (5).
Bonus de compétence : Bluff, Discrétion, Acrobatie.
Désavantages :
Classes de lanceurs de sorts profanes ou divins interdites (Mage/Prêtre/Paladin ainsi que toutes les classes de Prestige associées). Vulnérabilité face à l'énergie divine.
Particularités de la Classe Disciple du Dragon :
Vulnérabilité : Froid
Immunité : Feu
Souffle : Feu, affaiblissement
Description :
Il n’existe pas de Drâkons dorés. Du moins pas encore, car Goarnür, le dragon père doré a jusqu’à maintenant refusé de mêler son sang à celui de ces disciples, préférant leur conserver leur pureté. Sa dernière apparition remonte au catclysme qui englouti l'Orient. Il a été vu à Cameilhein, en compagnie d'Okyon, le légendaire paladin de Bréon à la tête d'une colonie de réfugiés en provenance de Krazkhan.
Les Drâkons d'Airain
Lignée d'Airain : Les Drâkons des sables Disponibilité : Oui Race : Halfling pieds-légers/Homme-lézard Classe : Ensorceleur / Sorcier Alignement : CB /NB/LN Peau : Airain Elément : Feu Milieu naturel : Déserts chauds
Avantages :
Accès à la classe Disciple des Dragons. Vision dans le noir. Langage animal. Transformation. Bonus de compétence. Pouvoir du Domaine de la connaissance.
Domaine de la Connaissance Ces drâkons ont accès à un plus grand nombre de sorts supplémentaires.
Sorts supplémentaires
Le drâakon peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Identification (1), déblocage (2), clairaudiance/clairvoyance (3), vision lucide (4), mythes et légendes (5).
Bonus de compétence : Bluff, Déplacement silencieux, Survie.
Désavantages :
Classes de lanceurs de sorts profanes ou divins interdites (Mage/Prêtre/Paladin ainsi que toutes les classes de Prestige associées). Vulnérabilité face à l'énergie divine.
Particularités de la Classe Disciple du Dragon :
Vulnérabilité : Froid
Immunité : Feu
Souffle : Feu, sommeil
Description :
Les bédouins du désert des ossements racontaient plusieurs légendes se référant au dragon d'airain. On dit qu'un seigneur dragon aux écailles d'airain venant de l'ouest affronta et détruisit la lignée des dragons bleus après une guerre terrible qui ravagea la région alors verdoyante et la transforma en désert. Une autre légende locale raconte le périple d'un homme venu d'une autre terre par delà l'océan et de la quête qui le conduisit à un temple gardé par un féroce dragon d'airain qu'il affronta et vainquit grâce à l'aide d'un borgne aux pouvoirs étranges. La légende dit que pour tout trésor, il y trouva une éternelle malédiction.
Les Drâkons de Bronze
Lignée de Bronze : Les Drâkons des vallées
Disponibilité : Non Race : Halfling vaillants/Homme-lézard Classe : Ensorceleur / Sorcier Alignement : LB/LN/NB Peau : Bronze Elément : Eau Milieu naturel : Collines tempérées
Avantages :
Accès à la classe Disciple des Dragons. Vision dans le noir. Respiration Aquatique. Langage animal. Transformation. Bonus de compétence. Pouvoirs du Domaine de la Faune.
Domaine de la Faune : Ces Drâkons sont capables d’invoquer un fidèle compagnon animal et de lancer des sorts qui lui confère une agilité et une perception animales.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires :
Compagnon animal : A l'instar des druides et des rôdeurs, le personnage peut convoquer un compagnon animal.
Le Drâkon peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Grâce féline (2), vision lucide (4).
Bonus de compétence :
Déguisement, Acrobatie, Survie. Désavantages :
Classes de lanceurs de sorts profanes ou divins interdites (Mage/Prêtre/Paladin ainsi que toutes les classes de Prestige associées). Vulnérabilité face à l'énergie divine.
Particularités de la Classe Disciple du Dragon :
Vulnérabilité : Acide
Immunité : Electricité
Souffle : Electricité, gaz répulsif
Description :
Aucune trace depuis les guerres draconiques...
Les Drâkons d'Argent
Lignée d 'Argent : Disponibilité : Non Race : Elfes de la lune/Homme-lézard Classe : Ensorceleur / Sorcier Alignement : LB/LN/CN Peau : Argent Elément : Froid Milieu naturel : Montagne tempérée
Avantages :
Accès à la classe Disciple des Dragons. Vision dans le noir. Transformation. Bonus de compétence. Pouvoirs du Domaine du Soleil.
Domaine du soleil : Ces drâkons savent mieux repousser les morts-vivants que les autres et reçoivent des sorts permettant de détruire les morts-vivants..
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires :
Renvoi des morts-vivants intensifié : Ajoutez 1d6 à tous les jets de renvoi des morts-vivants afin de déterminer le maximum de DV de morts-vivants affectés. Ajoutez également 1d4 au nombre de morts-vivants affectés.
Le Drâkon peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Lumière brûlante (2), rayon de soleil (7).
Bonus de compétence : Bluff, Représentation, Acrobatie.
Désavantages :
Classes de lanceurs de sorts profanes ou divins interdites (Mage/Prêtre/Paladin ainsi que toutes les classes de Prestige associées). Vulnérabilité face à l'énergie divine.
Particularités de la Classe Disciple du Dragon :
Vulnérabilité : Feu
Immunité : Froid et Acide
Souffle : Froid, Paralysie
Description : Aucune trace depuis les guerres draconiques...
La Magie :
Les Drakôns ont conservé une approche instinctive de la magie. Leur approche est radicalement différente de celle des mages.
Religion :
En dehors du culte qu'ils doivent vouer à leur Dragon tutélaire. On ne leur connaît pas de religion : ils vivent dans le reniement du panthéon de l'un et n'ont pas de prêtres.
Histoire récente :
Ils ont vécu à l’abri durant des milliers d’années protégés par les pères dragons dans des régions éloignées. Leur peuple fut tenu à l’écart par la barrière naturelle posée par le volcan des monts hurlants . Mais en +6, la guerre de l’Un contre les dragons Père aboutit à la perte de pouvoirs de ces derniers qui se cachent. Le peuple drâkons pour la première fois de son existence se trouva livré à lui-même, dans le reniement du panthéon des hommes–dieux. Beaucoup parmi eux furent emprisonnés dans des stèles de glace où ils resteront figé jusqu'à leur libération accidentelle en 78 par un groupe d'aventuriers égarés.
Après que les peuples de l'Un l'aient renié, les drâkons se manifestèrent à nouveau. Ils commencent alors à explorer le monde à la recherche des Père-Dragons. Les premières rencontres avec les humains se passèrent mal car les premiers à tenter l’aventure furent des petits groupes de drâkons noirs qui sèment mort et désolation. Bien vite, ils furent chassés par les peuples locaux et se réfugièrent alors à l’abri dans leur domaine. Les hommes mirent en place des gardes au niveau du sentier des douaniers pour empêcher les diables serpents de pouvoir passer. Les contacts sont tout d’abord très rares, les gardes abattant de temps à autres un drâkon.
Certains drakôns gris et cuivrés principalement renouèrent des liens avec les peuples de l'Un et à force de persuasion arrivent à infléchir leur position sur les peuples draconiques. L'Empire tout en conservant sa vigilance permis à certains individus drâkons connus et reconnus de pouvoir voyager sur ses terres.
Les drakôns noirs pensent trouver dans ce monde qui leur tend les mains une source d’énergie qu’ils vont pouvoir absorber pour devenir de plus en plus forts. Leur présence n’est pas tolérée et ceux que l’on peut trouver en Arkalym sont rares et se dissimulent sous de fausses apparences.
Cette race nouvelle aux yeux des peuples du Nord d’Arkalym inspire tout de même méfiance et incompréhension de par son athéisme et son approche mystique de la magie. Ils possèdent néanmoins de fabuleuses capacités issues du sang qui coule en eux.
On pourra à l'occasion rencontrer des individus descendants d'autres dragons métalliques car les 3 Pères ne furent pas les seuls à enfanter.
De la même façon on pourra rencontrer des créatures descendants des dragons chromatiques qui ont hérités de leur lointains ancêtres la brutalité et l'esprit chaotique ou maléfique propre à ce genre draconique.
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